投稿指南
一、稿件要求: 1、稿件内容应该是与某一计算机类具体产品紧密相关的新闻评论、购买体验、性能详析等文章。要求稿件论点中立,论述详实,能够对读者的购买起到指导作用。文章体裁不限,字数不限。 2、稿件建议采用纯文本格式(*.txt)。如果是文本文件,请注明插图位置。插图应清晰可辨,可保存为*.jpg、*.gif格式。如使用word等编辑的文本,建议不要将图片直接嵌在word文件中,而将插图另存,并注明插图位置。 3、如果用电子邮件投稿,最好压缩后发送。 4、请使用中文的标点符号。例如句号为。而不是.。 5、来稿请注明作者署名(真实姓名、笔名)、详细地址、邮编、联系电话、E-mail地址等,以便联系。 6、我们保留对稿件的增删权。 7、我们对有一稿多投、剽窃或抄袭行为者,将保留追究由此引起的法律、经济责任的权利。 二、投稿方式: 1、 请使用电子邮件方式投递稿件。 2、 编译的稿件,请注明出处并附带原文。 3、 请按稿件内容投递到相关编辑信箱 三、稿件著作权: 1、 投稿人保证其向我方所投之作品是其本人或与他人合作创作之成果,或对所投作品拥有合法的著作权,无第三人对其作品提出可成立之权利主张。 2、 投稿人保证向我方所投之稿件,尚未在任何媒体上发表。 3、 投稿人保证其作品不含有违反宪法、法律及损害社会公共利益之内容。 4、 投稿人向我方所投之作品不得同时向第三方投送,即不允许一稿多投。若投稿人有违反该款约定的行为,则我方有权不向投稿人支付报酬。但我方在收到投稿人所投作品10日内未作出采用通知的除外。 5、 投稿人授予我方享有作品专有使用权的方式包括但不限于:通过网络向公众传播、复制、摘编、表演、播放、展览、发行、摄制电影、电视、录像制品、录制录音制品、制作数字化制品、改编、翻译、注释、编辑,以及出版、许可其他媒体、网站及单位转载、摘编、播放、录制、翻译、注释、编辑、改编、摄制。 6、 投稿人委托我方声明,未经我方许可,任何网站、媒体、组织不得转载、摘编其作品。

WARC全球电竞报告:观众近10亿 广告投放8.44亿

来源:时代报告 【在线投稿】 栏目:综合新闻 时间:2020-08-03
作者:网站采编
关键词:
摘要:体育大生意第 2247 期,欢迎关注领先的体育产业信息平台 文|张佳曦 体育大生意记者 凭借在虚拟程序中比拼,电竞赛事相较于传统体育赛事有着天然的不受空间约束的优势。一场疫情期



体育大生意第2247期,欢迎关注领先的体育产业信息平台



文|张佳曦

体育大生意记者


凭借在虚拟程序中比拼,电竞赛事相较于传统体育赛事有着天然的不受空间约束的优势。一场疫情期,让电竞赛事落地线下的热潮又转变为了转战线上的模式,但即便是在体育产业的低谷期,电竞依然吸引着无数品牌的投资。

近日,根据营销信息服务机构WARC(世界广告研究中心)的一份电竞报告显示,电竞项目仍然吸引着大量的广告投资。根据WARC的趋势预测,2020年全球电竞领域的品牌投资(包括广告和赞助)将增长9.9%,达到8.44亿美元。虽然增速较去年有所放缓,但仍然有巨大的前景。


WARC预测全球品牌投资电竞数值

在WARC预测的8.44亿美元投放中,6.15亿美元将用于赞助参赛者或者赛事本身,而另外的2.29亿美元将用于电竞转播期的现场广告。此外,传统电视广告预计将下降13.8%。而到2022年,品牌对于电竞的投资甚至将突破10亿美元。





全球电竞观众接近10亿,手游用户29亿


由于疫情期间传统体育赛事项目的取消、停摆,让很多人的目光停留在了电竞赛事上,虽然WARC的报告显示疫情期首次观看电竞内容成年人比例仅3%,新的观众没有激增,但电竞原本的受众得到了巩固,全球电竞的观众正在接近10亿。


PEL S2赛季


在新增的观众中,印度所占的比例最高为11%,美国和英国占到了1%。而有十分之一的观众观看了比以前更多的电竞内容,其中在韩国比例上升到26%,在印度尼西亚上升到24%。

电竞赛事的观众中,Z世代和千禧一代显然占据主要位置,根据此前Limelight Networks的数据显示,Z世代平均每周观看6小时19分钟的电竞内容,比观看传统体育内容的时间(5小时10分钟)多出一个多小时。很显然,年轻一代是电竞的主要观看人群。而电竞选手,基本年龄也在18-24岁之间,这也匹配了观看人群。


手游

手游用户在疫情隔离期间猛增,根据统计目前有29亿人在智能手机上玩游戏,这一数字占到了互联网用户的71%,高于2015年的63%,手机成为了最受欢迎的游戏装备。而在亚洲利用率最高,其中女性居首。

根据此前Global WebIndex的数据,有29%也就是12亿的游戏玩家是纯手机游戏玩家。在亚太地区、中东地区和非洲地区,纯手游玩家的占比升至三分之一。其中以色列占比46%、新加坡占比44%、泰国占比42%,排列前三。


王者荣耀

同时,移动端游戏用户也有较高的消费意愿,根据App Annie发布《2020年移动市场报告》显示,2020年全球移动游戏用户支出将突破1000亿美元。

不论是增长的游戏玩家还是电竞赛事观众,都能体现电竞在当下的关注度。用户的不断增加对于游戏、赛事商业开发也有着积极影响。






中国游戏发行商65%收入来自广告

根据WARC的报告,手机游戏玩家有55%为女性,而在所有游戏女性玩家占比46%。她们玩游戏更加随意,很多人也并不认为自己是游戏玩家。在美国,有孩子的女性中,有三成每天都会玩手游,虽然这些中只有46%自称为游戏玩家。根据数据显示,这些“妈妈游戏者”比普通游戏消费者更容易接受广告。


王者荣耀与MAC联名


很多手游玩家了解广告价值交换,如果让游戏保持免费状态,则有57%的手机游戏玩家表示可以接受观看广告,美国人中这一比例上升到70%。数据显示,手游中的广告对于用户的流失没有明显的影响,不过手游发行商每挣1美元,广告收入只占42美分,而在应用内购买行为仍然占收入大多数。

此外,中国的游戏发行商有65%的收入来自广告。在疫情初期,中国手游下载量增加了89%,而96.8%的中国女性手游玩家在此期间花了更多的时间在游戏中,有78%的女性玩家在游戏中花费的比以前的更多。


文章来源:《时代报告》 网址: http://www.sdbgzz.cn/zonghexinwen/2020/0803/445.html



上一篇:2020年图像传感器行业专题报告
下一篇:【向您报告】温州法院个人债务集中清理试点工

时代报告投稿 | 时代报告编辑部| 时代报告版面费 | 时代报告论文发表 | 时代报告最新目录
Copyright © 2018 《时代报告》杂志社 版权所有
投稿电话: 投稿邮箱: